En el mundo de los juegos de rol siempre se ha caracterizado por la gran preparación anterior a la partida tales como crear la historia, los mapas y personajes secundarios, las ramas en la que la historia puede diversificarse para futuras tramas…. Eso está muy bien pero en ocasiones solo se quiere disfrutar de una tarde relajada contando una historia y el juego Cuentos de Ánimas es un buen ejemplo de esta filosofía.
El Horror Rural.
Antes de empezar a hablar sobre las mecánicas y formas de jugar quiero hacer un pequeño inciso en la temática del juego, en las historias que se pueden narrar cuando juegas una partida de Cuentos de Ánimas y no es otra que el horror rural (u horror «Folk» si prefieres usar terminología anglosajona).
Mientras que otros juegos de terror se centra en entornos urbanos o en sitios exóticos el Horror Rural se centra en entornos naturales, en los pequeños pueblos casi olvidados que existen a lo largo de la geografía de cualquier páis del mundo y en precisamente en esos entornos donde se han forjado las antiguas leyendas.
En esta temática no sólo nos encontramos con los monstruos más legendarios tales como los Hombres Lobo, las Banshee irlandesas o los fantasmas de viejas mansiones, sino que tambíen encontraremos las antiguos Dioses, el paganismo más crudo y la terrible sensación de que estás fuera de tu ambiente urbanita.
Pero no solo de mitos y leyendas se alimenta el Horror Rural, el costumbrismo más oscuro puede dar historias que, sin tener nada de sobrenatural, puede dejar la piel de gallina al aventurero más endurecido porque no siempre los monstruos son evidentes.
Sin duda el Horror Folklórico o Rural daría para su propio artículo.
El Juego y sus mecánicas.
Para entender el concepto que nos presenta el juego Cuentos de Ánimas lo mejor es explicar el ejemplo que nos sugiere el mismo libro. Imaginad que todos estamos sentados en una hogera mientras acampamos y contamos una historia de miedo aprovechando el entorno, donde cada uno va hilando la historia y pasándola al siguiente que continuará y de esta forma la historia es construida entre todos.
Bajo esa premisa el juego nos presenta un escenario (hay 12 publicados en el libro) con los personajes secundarios y dificultades que hay que sortear además de unos eventos de terror que va dirigiendo la partida.
Para avanzar en la historia existe una baraja de cartas de 19 cartas de eventos y el jugador activo roba una carta y tiene que narrar el evento según el personaje principal y el escenario.
Hay cuatro cartas de evento y una carta especial que hablaremos después.
Las cartas que componen la baraja son :
- Percance de Personaje : Esta carta indica un evento que le ocurre a un personaje secundario del escenario.
- Obstáculo de Personaje : Uan personje secundario confronta al protagonista, por lo que hay que superar una tirada de dificultad o perder Espíritu.
- Obstáculo de Entorno : La propia naturaleza y entorno dificulta el avance del protagonista por lo que debe superar una tirada de difucultad o perder Espíritu.
- Pista o Indicio : El protagonista encuentra una pista que guia su camino.
Existe una carta de la que no hemos hablado y es la Dama Gris, esta carta representa el enemigo o el peligro que acecha al protagonista, añadiendo dificultad y debilitándolo ante los peligros de la historia. Esta carta se añade al mazo (existe 3 copias de la Dama Gris) y divide la historia en la clásica estructura de Inicio, Desarrollo y Desenlace.
Con esta sencilla mecánica de cartas que guían la narración los jugadores pueden crear la historia de terror donde el final no tiene que ser un final feliz y aún así disfrutar de la experiencia de juego.
La creación del Protagonista.
Ya sabemos más o menos los entresijos del juego ahora hablaremos del personaje protagonista de la historia.
En Cuentos de Ánimas el personaje principal es compartido por todo el grupo por lo que la creación del mismo debe ser realizad por todos, aportando cada uno su grano de arena en darle vida.
Aparte de la típica sección de trasfondo e historia, la creación de personaje tiene dos pequeños pasos, distribuir los puntos de atributos y asignarle el equipo.
Tenemos 10 puntos de atributos que hay que repartir entre Determinación (la fuerza de voluntad del personaje que usa para superar dificultades) y Espíritu (la cordura, estabilidad emocional y física del personaje) y luego entre todos los jugadores se le añade 4 piezas de equipo o rasgos característicos al personaje.
Como se ve, la creación del personaje es muy fácil de hacer y flexible para adecuarla a la historia.
Conclusiones.
Cuentos de Ánimas es un gran juego narrativo, a medio camino de un juego de cartas al usarse un mazo que guía la narración y un juego de rol donde lo que predomina es la historia. En este juego no existe la «muerte del personaje» ya que al ser una historia de terror no se espera que la conclusión sea un final feliz y al ser partidas autoconclusivas rápidas de jugar es una herramienta perfecta para introducir a nuevos jugadores al rol.
Gran reseña. Doy fe de que es un gran juego.
Y tanto, lo sencillo que es y la de posibilidades que tiene.